Stratégie : Jouer Zerg contre les Terrans

Publié le par Gromy

Stratégie

 

GENERAL

 

Il s'agit globalement d'un match difficile pour le Zerg, que ça soit en début milieu ou fin de partie, vous allez devoir faire preuve de patience, d'observation pour profiter de la moindre faiblesse adverse car en affrontement direct vous avez peu de chance de l'emporter et votre adversaire dispose de beaucoup de moyens de vous faire mal.

 

DEBUT DE PARTIE

 

Tout l'enjeu pour le zerg pendant le début de partie est de survivre jusqu'aux mutalisk car le terran a l'avantage en début de partie, il contrôlera bien plus facilement la carte que vous et il sera difficile à attaquer. 

Il y a deux types de débuts contre terran : cafard ou zergling + chancre. Personnellement je préfère la 2e solution pour garder une armée mobile et flexible et pouvoir contre-attaquer ou profiter d'une défense faible.

Pour les deux build vous pouvez partir sur une base, 2 bases delayed ou fast expand (voir les build order) suivant la taille de la carte et votre position par rapport à l'adversaire (pour les cartes de plus de 2 joueurs, envoyez votre 13e ouvrier pour repérer la position adverse si votre dominant ne l'a pas encore trouvé). Plus la carte est petite plus il faut partir sur une seule base, sauf si l'adversaire n'est clairement pas parti pour vous attaquer rapidement.

Personnellement, mon build préféré sur la plupart des cartes c'est l'expand delayed, il est très souple mais pas forcément optimal pour profiter d'une faiblesse adverse et finir vite la partie. Il permet surtout de survivre, poser une expand, d'avoir une économie solide sans être trop faible au début :

- 9 : dominant

- 13 : extracteur

- 13 : bassin génétique

- 16 : dominant

- Reine sitôt que possible

- 21 : couveuse puis uniquement zergling jusqu'à ce que la couveuse soit finie puis repasser sur ouvriers sauf si on attaque se profile.

- Amélioration vitesse pour les zerglings dès que possible.

- 24 : dominant.

- Ensuite vous pouvez enchaîner sur un terrier de cafard, un nid de chancre ou une chambre d'évolution suivant ce qu'il se passe en face.

Il y a d'autres builds qui sont très efficaces si l'adversaire fait ceci ou cela mais ils ont des faiblesses énorme si l'adversaire part sur autre chose. Par exemple, rester sur une base et faire un push rapide avec chancre + speedling c'est génial contre un adversaire qui tech vers tank ou banshee, mais contre les rushs faucheur ou hélion c'est catastrophique.

Votre adversaire peut partir sur beaucoup de stratégies différentes alors voyons comment les repérer et y réagir :

 

Les harcèlements au sol

 

Il y a 3 types de harcèlement au sol :

- Mass faucheur

- Double tourmenteur

- Tourmenteur flamme bleue

Comment on les reconnait?

Il faut regarder ce que fait le terran avec votre premier dominant (si c'est une carte à 2 joueurs ou si vous tombez en position rapprochée) et/ou avec un drone puis zerling. S'il fait un laboratoire technique sur sa première caserne, regardez régulièrement pour voir ce qui en sort, faucheur ou maraudeur. Pour les tourmenteur, il fera une usine rapidement et l'échangera avec sa caserne : s'il avait fait un réacteur sur sa caserne il part sur double tourmenteur et si c'était un laboratoire technique ça sera du tourmenteur flamme bleue.

S'il ne fait pas d'add-on sur sa caserne c'est qu'il ne fera sûrement pas un harcèlement au sol.

Comment on les contre?

Les zerglings avec l'amélioration de vitesse devraient suffire pour contrer les premières unités mais il vous faut absolument des cafards pour contrer un mass faucheur ou un double tourmenteur, les zerglings meurent trop vite contre ces unités quand elles sont en nombre. Une 3e reine n'est en général pas de trop.

Produisez des cafards en proportion de ce que l'adversaire fait, vous devez rester au courant de sa production car s'il change pour du maraudeur/tank, vos cafards vont passer un sale quart d'heure.

Pour repousser ces harcèlements utilisez vos cafards et vos reines et essayer de les entourer avec les zerglings.

Vous devez répartir vos dominant autour de votre base de manière à voir les déplacements des faucheurs/tourmenteurs et les empêcher de s'approcher de vos ouvriers.

Contre des tourmenteurs il ne faut jamais faire fuir tous ses ouvriers d'un seul bloc, soit vous les laissez récolter, soit vous les éparpillez, mais si vous les faites tous partir ensemble vous aidez en réalité le terran qui va se faire un plaisir de rôtir cette ligne d'unités bien concentrées.

Les aiguillons rampants sont utiles contre les tourmenteurs mais pas trop contre les faucheurs, privilégiez les unités contre les faucheurs.

N'oubliez pas de bloquer le passage vers votre base principale avec reine + cafard si vous faites face à de nombreux tourmenteurs.

Contre tout ces harcèlement il faut améliorer sa couveuse en terrier rapidement car les mutalisk mettront définitivement un terme à tout ça.

Quelle est la suite logique à tout ça?

En général le terran va prendre une seconde base donc il vaut mieux faire mutalisk/zergling/chancre pour le zerg pour pouvoir lui mettre la pression. Dans tous les cas arrêtez les cafards quand vous êtes sûr d'en avoir assez pour repousser le harcèlement.

 

Les harcèlements aériens

 

Ces build sont aussi là pour vous retarder en tuant vos ouvriers et/ou vos dominants.

Comment on le reconnait?

Le terran prendra ses deux gaz rapidement sans pour autant faire d'add-on sur sa caserne. En général, il faut envoyer un dominant au sacrifice quand on pense que l'usine est finie, pour voir s'il fait rapidement des spatioport. Si c'est le cas il faut réagir vite.

Comment on le contre?

Il y a deux types de harcèlements aériens : le double viking ou la banshee. C'est le deuxième qui est le plus handicapant mais les deux se contrent de la même façon : faire une reine supplémentaire, faire une chambre d'évolution pour avoir des sporuleurs rampants et avoir rapidement des mutalisk ou des hydralisk.

La reine supplémentaire c'est plutôt simple et c'est le minimum, le problème c'est que si c'est un gros harcèlement banshee, ça ne va pas suffire. Normalement, vu que le but du zerg en début de partie c'est d'avoir vite des mutalisk, si l'adversaire vous a laissé tranquille en début de partie vous devriez avoir votre aiguille presque prête au moment où arrivent les premiers viking/banshee, faites des mutalisks et un vigilant par base si c'est des banshees qui vous attaquent.

Si vous voulez tenir avec les reines il faut 2 reines pour 1 banshee, 3 reines pour 2 banshees mais il vous faudra vite autre chose.

Une autre technique pour contrer le harcèlement aérien, c'est de ne pas le laisser arriver. Vous pouvez employer un style agressif contre terran en restant sur une seule base. Suivez le build suivant :

- 9 : dominant

- 13 : extracteur + envoyer un drone vérifier ce que fait le terran

- 12 : bassin génétique

- 16 : dominant

- 16 : Reine

- Aussitôt que possible l'amélioration de vitesse des zerglings

- Si le mur du terran contient une faiblesse (un dépot ou un add-on) et qu'il n'a pas l'air de partir sur faucheur ou maraudeur, continuez ce build, sinon il faut l'arrêter maintenant.

- Aussitôt que possible un nid de chancre

- 20 : switchez sur du zergling en masse

- Devant chez le terran transformez 6 zerglings en chancre

- Envoyez vos 6 chancres sur le point faible et vos zerglings derrière pour rentrer dans la base du terran. Si ça passe bien continuez à envoyer des zergling sans arrêt, sinon passez sur une 2e base et mutalisk.

Dans le même ordre d'idée, si votre ouvrier de repérage a réussit à rentrer dans la base du terran, prenez le 2e gaz du terran avec un extracteur, ça coûte 25 minéraux mais ralentir le terran dans sa récolte de gaz vaut bien plus que ça. S'il n'y a qu'un marine ou un drone qui attaque votre extracteur, annulez-le quand il est presque fini et refaite-le immédiatement, vous conserverez ce gaz plus longtemps de cette façon.

Quelle est la suite logique à tout ça?

Si c'était un petit harcèlement le terran en a sûrement profité pour aller prendre une 2e base, harcelez-le à votre tour avec vos mutalisks.

 

Les push

 

Ici c'est complètement différent des builds précédents, le but du terran est de créer une bonne armée rapidement pour attaquer le zerg avec marine/maraudeur + autre chose, souvent tank ou tourmenteur ou médivac. Là vous devez vous aussi faire de l'armée et retarder un peu vos mutalisks sous peine de mourir avant de les avoir.

Comment on le reconnait?

Tout simplement en voyant le nombre de caserne et les unités qui en sortent. A épartir de 2/3 casernes on peut avoir un doute entre les faucheurs et le push, mais quand on voit sortir un maraudeur ou plus d'un marine, il faut s'attendre à un push.

Comment on le contre?

Avec zergling + amélioration de vitesse (speedling) et des chancres. La fausse bonne idée serait de faire des cafards car ils se font littéralement exploser par les maraudeurs.

Le but du jeu est de combattre au maximum sur le mucus et d'essayer d'encercler les groupes d'unités ennemis.

Quand vous avez votre terrier, améliorez sitôt que possible l'enfouissement, il vous permettra de tendre des pièges aux unités terran avec vous zerglings et surtout avec les chancres.

Ne lésinez pas sur les zerlings et chancres en allant de temps en temps voir l'armée adversaire avec un zergling pour vous adapter. Plus il y a de marines plus il vous faut de chancres et plus il y a de maraudeur plus il vous faut de zerglings.

Quelle est la suite logique à tout ça?

En général le terran va continuer avec ça s'il a réussit à entailler vos défenses, il faut continuer sur les zergling + chancre tant que vous ne l'avez pas calmé, ensuite il faut aller vers les mutalisks et profiter de la moindre opportunité pour vous glisser chez lui avec des zerlings et/ou des chancres.

 

Le turtle + tech

 

Ici la stratégie du terran c'est de se défendre pour monter en technologie et sortir une combinaison mortelle du genre thor + tank + tourmenteur ou mass banshee.

Comment on le reconnait?

En général quand il y a un bunker dans le mur du terran ça indique ce genre de stratégie.

Dans tous les cas il va falloir sacrifier un dominant pour savoir précisément ce que fait le terran car tous

Comment on le contre?

Il n'y a pas de contre tout fait, ça dépend de la stratégie adverse, on passe directement en milieu de partie côté terran.

Pour le zerg il faut prendre sa deuxième base, construire une grosse économie et passer au terrier, faire quelques mutalisks, qui vont vous aider à savoir ce qu'il est en train de faire et peut-être le retarder.

Quelle est la suite logique à tout ça? 

Voir "milieu de partie" ci-dessous.

 

MILIEU DE PARTIE

 

En milieu de partie le but c'est de harceler le terran an maximum pour le retarder dans sa production. Il sera très dur à ce moment là de remporter un combat de front, il faut quasiment toujours faire plusieurs groupes d'unités pour essayer d'encercler l'adversaire, attaquer de plusieurs côtés, attaquer à plusieurs endroits. C'est pourquoi je préconise le mass muta+speedling+chancre.

Le harcèlement avec les mutalisks n'est pas forcément là pour détruire l'adversaire mais pour le forcer à se défendre, à rester chez lui et à créer des tourelles (ce qui le ralentit). Si l'adversaire construit beaucoup de tourelles, arrêtez les muta pour le moment et faites plus de zerglings + chancre, c'est peut-être le moment de détruire le mur du terran et de l'envahir avec plein de zerglings.

Le mucus est très important, une reine devrait être dédiée à la propagation du mucus.

 

Les améliorations à ne pas oublier :


- Vitesse des chancres

- Enfouissement

- Dégâts corps à corps (pour zergling et chancre)

- Armure sol

- Dégâts aérien

- Armure aérien

Le terran utilise principalement 2 stratégies à ce moment là :

 

Le mass Marine/maraudeur/médivac + tanks (ou thor)

 

Avec ce build l'adversaire va être agressif assez rapidement, normalement vous avez de quoi le contrer avec zergling + chancre + mutalisk, si vous placez bien vos chancres et qu'ils touchent les marines les mutalisks se chargeront du reste et les zerglings servent de chair à canon (ils sont efficaces contre les maraudeurs et tanks quand même mais leur utilité c'est surtout d'occuper le terran pendant que vos chancres se rapprochent).

En général quand le zerg perd ici c'est qu'il n'avait pas assez de chancres, c'est une question d'équilibre qui vient avec le temps.

Il vaudrait mieux faire assez rapidement des infestateurs pour la croissance fongique sur les marines/maraudeurs, pour les empêcher de fuir les chancres et leur infliger des dégâts.

 

Le méca (thor + tank + hélion)

 

C'est le build qui pose le plus de problèmes en fin de partie mais en milieu de partie il n'y a pas encore beaucoup de thors, c'est maintenant qu'il faut frapper.

L'astuce pour combattre les thors avec des mutalisks c'est d'utiliser la magic box. Une petite vidéo pour vous expliquer comment ça marche :

 

 

Pour ceux qui ne parle pas anglais, je vous explique :

- Quand on sélectionne un groupe de mutalisk, toute la zone à l'intérieur du groupe est appelé "magic box".

- Si on demande aux mutalisks d'aller à l'intérieur de la magic box, ils se regroupent puis se séparent lentement.

- Si on demande aux mutalisks de se déplacer à l'extérieur de la magic box, ils gardent leur formation, ils restent bien séparés.

- Par contre si on leur demande d'attaquer ou de faire un "déplacement+attaque", ils vont se regrouper.

- Quand ils sont regroupés, les muta se font défoncer par les thors, mais quand ils sont séparés, l'effet de zone des attaques des thors est annulé.

- L'astuce est donc de se déplacer jusqu'au dessus des thors puis d'appuyer sur la touche "tenir position" (raccourcis : H), les  mutalisks restent dispersés, attaquent les thors et normalement en font de la bouillie :D (si on a un ratio de 3 mutalisk pour 1 thor quand même)

Donc les mutalisks ne sont pas inutiles aussitôt qu'il y a des thors, mais le moindre faux mouvement peut vous être fatal, si vous attaquez par erreur ou que vous oubliez le "tenir position", c'est foutu.

Tant qu'il n'y a pas trop de tourmenteur les zerglings sont très efficaces contre les thors.

Les chancres se sont pas très utiles contre cette stratégie sauf pour casser les murs terrans, gardez votre gaz pour des mutalisks et monter en technologie.

 

FIN DE PARTIE

 

En fin de partie il devient de plus en plus difficile de harceler car l'adversaire aura une grosse armée et des défenses dans tous les coins.

Il faut se préparer pour la grande bataille qui déterminera le résultat de la partie.

L'ajout de choix à faire à ce moment c'est l'infestateur si vous n'en aviez pas et le seigneur des rejetons.

On ne peut pas décrire précisément ce que sera une fin de partie, tout se jouera à qui aura le plus de bases, jouez avec votre mobilité et piégez au maximum l'adversaire. Vos unités centrales restent les mêmes, améliorez la vitesse d'attaque des zerglings.

Les seigneurs des rejetons sont redoutables s'ils sont escortés de mutalisks et/ou de corrupteurs.

Dans la majorité des cas, oubliez les ultralisks, ils meurent trop vite face aux tanks et aux maraudeurs, unités que le terran a en quantité en général. Le cas le plus intéressant pour utiliser les ultralisks c'est contre un mass thors + tourmenteurs. Vous pouvez aussi les utiliser s'il n'y a pas beaucoup de tank/maraudeur ou si vous avez un avantage significatif.

Si l'adversaire a beaucoup de thors, le parasite neural est pas mal mais il vous au moins un infestateur par thor pour être efficace et il faut faire attention si l'adversaire a beaucoup de tanks (prenez le contrôle de la moitié des thors, utilisez leur canon de 250 mm s'ils sont disponibles sur les autres et recommencez aussitôt la première salve de parasite finie).

 

2 règles à observer :


- Ne jamais attaquer une tour anti-air avec ses mutas quand elle est réparée par plein de VCS

- Ne jamais attaquer de forteresse planétaire au sol avant d'avoir tué les VCS. La seule solution c'est un gros groupe de chancres (une vingtaine).

 

Les bons moments du zerg vs terran :


- Quand une base n'est pas défendue, quelques chancres dans les VCS

- Quand il n'y a plus de marine ou de thor pour protéger les autres unités des mutalisks

- Quand une croissance fongique a été bien placée et que des chancres s'approchent

- Quand 2 infestateurs se sont faufilé dans une base et qu'ils lancent une croissance fongique + quelques terrans infestés dans les VCS

- Quand le mur du terran se brise et que vous rentrez avec tous vos zerglings dans la base non défendue

 

Les mauvais moments du zerg vs terran :


- Quand 2 banshees arrive dans votre base et que vous avez juste une reine pour vous défendre

- Quand vous n'aviez pas vu ce bunker à côté de votre 2e base

- Quand vous faites "attaquer" malencontreusement sur un thor avec votre groupe de mutalisk

- Quand vos cafards rencontrent les maraudeurs adverses

- Quand vous vous sentez impuissant face à l'armée adverse (ça arrive souvent malheureusement)

 

Voilà, j'espère que ce dossier vous sera utile, j'ai commencé par le match le plus difficile,  bonne chance à vous!

Publié dans Stratégie

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Z
<br /> <br /> Salut, merci pour ton blog qui m'aide pas mal en terme de match up.<br /> <br /> <br /> J'ai une questions sur les ultra, qui sont "assez" inutile. Il prennent un grand regain d'interet quand tu les "drop". Le double ultra droppé sur la colonne de char adverse est assez<br /> impressionnate d'efficacité.<br /> <br /> <br /> De manière générale, tu parle pas des drops de bébéte, ce qui est un atout assez important sur zerg. drop chancres par exemple en mid game, ou meme un bon vieux drop hydralisk à la starcraft 1<br /> (c'est la stratégie du nostalgique)<br /> <br /> <br /> Un up de ça avec conseils et astuce ?<br /> <br /> <br /> <br />
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G
<br /> <br /> Oula, j'avais complètement zappé ton message désolé!<br /> <br /> <br /> En effet, je n'ai pas trop abordé le drop et c'est une erreur que je corrigerai quand je pourrais mais là j'ai pas mal d'autres choses à faire malheureusement.<br /> <br /> <br /> Merci pour tes encouragements!<br /> <br /> <br /> <br />
A
<br /> <br /> Sympa l'article, je suis encore débutant en zerg (à starcraft tout court en fait) mais je pense qu'il y a deux petites erreurs, ca parle plusieurs fois de bassin génétique alors que je pense que<br /> c'est plutot la chambre d'évolution à moin que je n'ai pas compris l'interêt de faire un deuxieme bassin...<br /> <br /> <br /> <br />
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G
<br /> <br /> Ah oui, merci, c'est en effet une coquille :D<br /> <br /> <br /> <br />
F
<br /> <br /> Un article trés interessant est trés complet.<br /> <br /> <br /> C'est vrai que ZvsT est toujours difficile pour le zerg, qui doit fournir beaucoup plus d'efforts tout au long de la partie pour rester en course.<br /> <br /> <br /> Nouveau sur SC2 et Zerg exclusif je suis assez surpris par le niveau général des joueurs. J'ai un peu de bouteille sur d'autres STR mais je patine dans les profondeurs des ligues<br /> pour l'instant.  <br /> <br /> <br /> En tout cas, tes articles aident beaucoup. J'ai même cru entr'apercevoir quelques ptits progrés dans mon jeu ...  <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />
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G
<br /> <br /> Toujours content d'aider! :D<br /> <br /> <br /> En effet le niveau est plutôt haut sur Starcraft 2 mais c'est dû à la masse de joueurs qu'il y a sur les jeux de Blizzard depuis longtemps, plus il y a de monde plus le niveau monte.<br /> <br /> <br /> <br />
K
<br /> <br /> oui tout est dit, il ne faut pas que le terran arrive à 200 de pop ^^, très bon article sinon meme si tu n'as pa parlé de la place des corrupteurs dans ce versus qui si l'on a un bon income peut<br /> faire pas mal de choses aussi associé avec bann et zerglings<br /> <br /> <br /> <br />
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G
<br /> <br /> Corrupteurs pour quoi? Si le terran sort mass viking? S'il sort battlecruiser? En général on en fait en réaction ou pour préparer des seigneurs des rejetons (broodlord).<br /> <br /> <br /> <br />