UP Stratégie : Jouer Zerg contre les Zergs (fini)

Publié le par Gromy

Stratégie

 

 

GENERAL

 

Pour finir la trilogie d'articles sur les matchups, je vous présente le duel fratricide!

C'est un match que l'on peut jouer de plusieurs façons et rester efficace. C'est un des matchs où le style des joueurs peut le plus s'exprimer et globalement c'est un match que je trouve vraiment intéressant à jouer, tout en tension, la moindre erreur se révèlant fatale.

Les deux joueurs auront les mêmes avantages et les mêmes défauts, une attaque puissante et une défense minime, le harcèlement y jouera certainement un grand rôle. Dans tous les cas c'est un match où vous ne devez pas vous endormir. 

A mon sens c'est le meilleur match miroir qui existe, terran vs terran et protoss vs protoss étant un peu bloqués je trouve.

 

DEBUT DE PARTIE

 

Dès le début de partie plusieurs styles sont possibles et je vais vous les détailler en donnant leurs points forts et faible. Vu que votre adversaire a les mêmes choix à disposition, à vous de voir ce qu'il fait et d'essayer de tirer profit de ses points faibles en vous appuyant sur vos points forts.

 

Le zergling + chancre

 

C'est une stratégie qui est d'ordinaire utilisée de manière agressive mais qui peut aussi être utilisée défensivement contre les joueurs qui jouent eux aussi zerglings + chancre. Le but originel est de faire des chancres pour les envoyer dans les ouvriers adverse.

Points forts :

  • Fort sur les petites cartes.
  • Fort contre les joueurs qui font peu d'unités en début de partie pour monter vite en technologie.
  • Fort contre les joueurs qui font peu d'unités en début de partie pour prendre une deuxième base rapidement.
  • Met beaucoup la pression et peut remporter le match très vite.
  • Contre un joueur qui joue cafard et qui essaye d'être agressif avec, une bonne nuée de zerglings peut le punir et les chancres envoyés dans les ouvriers peuvent lui être fatals.
  • Si l'adversaire est défensif, permet de passer rapidement à 

Points faibles :

  • Faible contre les cafards avant d'avoir un bon nombre de zerglings.
  • Un joueur qui se contente de défendre avec des cafards et monte en technologie pourra le faire sans trop de problèmes.
  • Sur certaines cartes avec des zones étroites pour défendre la 2e base, les joueurs qui jouent cafard peuvent prendre une 2e base rapidement sans être trop inquiété.
  • Demande une grande attention et une bonne micro-gestion si l'adversaire emploie la même stratégie.

Comment le jouer?

Il faut toujours être au courant de ce que fait l'adversaire pour savoir quand ralentir sa production de zerlings pour passer au terrier pour avoir des unités plus avancées.

Ne produisez jamais vos chancres sous un dominant adverse sinon le joueur adverse peut envoyer un zergling sur chacun quand ils sont finis de produire, vous perdrez un chancre et lui un zergling à chaque fois, c'est à son avantage. Les chancres doivent rester caché le plus longtemps possible.

N'envoyez jamais vos chancres contre des cafards. Il faut 8 chancres pour tuer un cafard, soit 400 minéraux et 200 de gaz pour tuer un chancre qui coûtent 75-25 et c'est assez difficile d'en toucher beaucoup d'un coup vu leur taille, contrairement aux zerglings.

Sur les grandes cartes il vaut mieux aller vite sur mutalisk pour tirer partie de la mobilité de votre armée.

Si vous voulez combattre des cafards, il vous faut suffisamment de zerglings pour les encercler car s'ils peuvent faire du hit & run (attaque-recule-attaque-recule...) ils vont vous décimer.

Si votre adversaire fait aussi des zerglings + chancre vous pouvez faire quelques chancres et les laisser en défense chez vous (en les répartissant dans votre base) pour monter en technologie pour avoir des mutalisks.

Pour info, il faut 16 chancres pour détruire une couveuse, 10 pour un bassin génétique et 4 pour un aiguillon rampant.

 

Les cafards

 

C'est un départ polyvalent, il peut être joué défensivement ou agressivement, peu lutter efficacement contre les zerglings mais moins que les chancres, il permet de monter en technologie vite mais moins vite qu'avec un build spécialement conçu pour. Là où il est vraiment bon c'est pour contrer les chancres et défendre contre un push.

Points forts : 

  • Fort en défense contre les zerglings/chancre
  • Permet de monter en technologie rapidement
  • Permet de prendre une seconde base rapidement
  • Permet de mettre une grosse pression à un joueur qui ne fait pas beaucoup d'unités en début de partie sur une carte pas trop grande

Points faibles

  • Moins agressif qu'un zergling/chancre
  • Terrier moins rapide qu'avec un build fast tech
  • Seconde base moins rapide qu'avec un build fast expand
  • Difficile de mettre la pression sur une grande carte vu la lenteur des cafards en début de partie
  • Défend assez mal contre un 6/8 pool (rush)

Comment le jouer?

Le meilleur build pour cette stratégie c'est le suivant :

- 9 dominant

- 13 bassin génétique

- 15 extracteur

- 16 dominant

- 16 reine

- Sitôt que possible : terrier de cafard (autour de 18)

Ensuite vous pouvez varier, passer à terrier quand la reine est finie ou injecter et partir sur encore plus de cafard puis prendre seconde base ou push, c'est à vous de voir suivant la situation.

Attention, tant que vous n'avez pas une bonne masse de cafards, vous êtes vulnérables aux zerglings quand vous n'êtes pas dans un goulot d'étranglement (une pente par exemple).

Ne pas utiliser ce build sur une toute petite carte car vous allez sûrement vous prendre un rush zergling/aiguillon avec un 6 ou 8 pool.

Je vous conseille plutôt de faire votre bassin génétique à 8 ou 10 sur une petite carte et d'aller voir ce que fait votre adversaire à ce moment là avec un ouvrier.

S'il fait comme vous, faites rapidement 6 zerglings et de faites attention à ce qu'un aiguillon ne se pose pas dans votre base, il y a en effet un petit endroit de votre creep, tout en haut et tout en bas de celui-ci que la couveuse ne voit pas et où un aiguillon peut être construit. Ensuite vous pourrez switch sur cafards mais pas avant que tout rush ne soit contré.

 

Le fast expand

 

C'est assez rare en zerg vs zerg. Il faut que la carte soit assez grande pour que ça soit réalisable sans trop de risques. D'ordinaire ça se fait avec des cafards, qui sont les unités les plus efficaces en défense en début de partie.

Points forts : 

  •  Si ça passe c'est une économie boostée qui va permettre d'avoir une armée bien supérieure à votre adversaire.

Points faibles

  •  Si ça ne passe pas vous allez prendre un retard considérable.

Comment le jouer?

Attendez-vous à subir une grosse pression dès le début. Vous pouvez prendre votre base très vite sur une grande carte mais plus elle est proche plus vous allez devoir avoir de cafards avant de pouvoir la prendre. Si vous voyez votre adversaire améliorer sa couveuse en terrier faites de même car vous ne pourrez jamais défendre deux base contre des mutalisks sans hydralisks (ou vous même mutalisks).

 

Le rush zerglings + aiguillon

 

C'est une stratégie très puissante sur de petites cartes, à tel point que sur certaines carte tout tourne autour de ça, il faut penser avant tout à réaliser ou à se défendre contre cette stratégie avant de penser à autre chose. Le but c'est d'avoir rapidement des zerglings et de poser des aiguillons rampants chez l'adversaire.

Points forts : 

  •  Contre un build classique (avec le bassin génétique à 13), c'est une victoire immédiate quasi assurée sur les plus petites cartes.

Points faibles

  •  Si le rush rate, vous serez sûrement en retard économique et technologique.

Comment le jouer?

Le build peut-être un bassin génétique à 6 ou à 8, vous devez envoyer 1-2 ou 3 ouvriers avec vos zerglings chez l'adversaire aussitôt que ces derniers sortent. Construisez des aiguill ons rampants chez votre adversaire avec vos zerglings en défense de ces constructions, n'attaquez pas les ouvriers adverse avec, sauf s'ils viennent attaquer vos aiguillons.

Une variante c'est d'envoyer un ouvrier chez l'adversaire quand votre bassin génétique est à moitié construit, ainsi vous pourrez poser un aiguillon rampant tout en haut ou tout en bas du mucus de votre adversaire au moment où votre bassin génétique se fini. S'il passe tant mieux, sinon votre adversaire devra envoyer certains de ses ouvriers pour attaquer votre aiguillon, annulez-le avant qu'il se finisse et finalement il aura plus perdu en vous attaquant car ses ouvriers n'auront pas récolté et vous pourrez le reconstruire quand ses ouvriers repartiront récolter.

 

Le fast tech

 

C'est un build qui laisse à votre adversaire la possibilité de vous mettre la pression en début de partie mais qui vous permet d'avoir des mutalisks avant qu'il ai un moyen de défense.

Points forts : 

  • Contre les adversaire peu agressifs vous allez vous régaler.
  • Plus facile de défendre que la fast expand.

Points faibles

  •  Difficile de lutter contre les chancres en début de partie.

Comment le jouer?

Le but est d'améliorer le terrier aussitôt la reine sortie donc partir sur le build cafard est une bonne idée, sauf que vos premiers cafards seront un peu ralentis. Une fois l'amélioration lancée il faut prendre son deuxième gaz et faire suffisamment de cafards pour défendre mais pas trop pour conserver un maximum de gaz. L'idéal est de faire uniquement des ouvriers mais ce n'est pas toujours possible si votre adversaire vous met la pression. Fonctionne mieux sur les cartes assez grandes, vous pourrez ensuite passer sur mutalisk + zergling.

Aussitôt que vos premiers mutalisks sortent allez attaquer votre adversaire et posez une 2e base (pour le gaz principalement).

 

MILIEU ET FIN DE PARTIE

 

En milieu et fin de partie il va falloir s'étendre au maximum tout en produisant, normal, mais il va surtout falloir empêcher l'adversaire de faire de même. La carte entière va devenir une grande bataille d'information. Vous devez à tout moment savoir si un champ de minerai est libre ou occupé par l'ennemi. Vous pouvez utiliser vos dominants et/ou zerling et/ou mutalisks pour ça.

C'est là que deux styles vont s'affronter : armée mobile, capable d'attaquer n'importe où et qui va faire des "frappes chirurgicales" (mutalisk + zergling) ou grosse armée plus statique mais qui fera rouleau compresseur (à base d'hydralisk/cafard/infestateur). Il n'y en a pas une supérieure à l'autre, ça dépend surtout des cartes et du style des joueurs.

 

Zergling + mutalisk

 

Comme je l'indiquais plus haut, c'est surtout une armée de mouvement, en face à face et à population égale, c'est certainement moins puissant qu'une armée d'hydralisk + infestateur. Seulement avec cette armée, vous pouvez attaquer l'économie adverse facilement, le forcer à faire des défenses, l'empêcher de prendre des bases et en prendre vous même et donc prendre l'avantage du nombre.

Il existe 3 périodes dans un affrontement entre muta/gling et hydra/infestateur :

- Quand il y a peu d'hydra et pas encore d'infestateurs, les mutalisks sont très efficaces et c'est le moment de faire une première différence 

- Quand il y a pas mal d'hydra et des infestateurs, c'est un moment assez critique, vous pouvez continuer à harceler un peu mais ne perdez surtout pas de mutlisks et faites des zerglings/chancre de manière défensive (enfouis si possible) et passez sur ultralisks. Vos mutalisks ne servent pas à faire des dégâts à ce moment là, mais à empêcher l'adversaire de sortir avec ses hydralisks.

- Quand il y a beaucoup d'hydra et d'infestateurs, votre armée est complètement dominée jusqu'à ce que vous ayez beaucoup de zerglings/ultralisks. Ne produisez plus de mutalisks, gardez votre gaz pour les ultras.

Il est également possible que votre adversaire soit passé lui aussi sur muta/gling, ça se joue alors à celui qui aura le plus de mutalisks le mieux amélioré possible. Faites des zerglings uniquement pour supprimer votre excédent de minerai, ils vous serviront à attaquer les bases secondaires défendues uniquement contre l'air. Ne visez pas les drones mais la couveuse. Après quelques mutalisks, ajoutez des corrupteurs dans votre armée aérienne, pour prendre la supériorité dans les airs (n'oubliez pas d'utiliser leur sort "corruption" sur les mutalisks adverses).

Ne restez jamais dans un combat aérien que vous n'êtes pas sûr de gagner.

Posez des sporuleurs rampants dans toutes vos bases, ça ne coûte que du minerai.

Vos secondes bases vous servent en priorité pour le gaz, prenez le aussitôt que possible.

Si votre adversaire est parti sur hydralisks vous pouvez aussi utiliser des seigneurs des rejetons si la carte s'y prête (beaucoup de reliefs qui handicapent les hydralisks).

 

Les améliorations à ne pas oublier :

 

  • Vitesse des zerglings
  • Attaque des mutalisks
  • (plus tard) Carapace des ultralisks

 

Hydralisk + infestateur

 

Quand je parlais de rouleau compresseur c'est tout à fait ça. Si votre adversaire est passif votre armée va complètement lui rouler dessus.

Le but du jeu est plutôt simple, produire des hydralisks et infestateurs et attaquer avant que votre adversaire n'ai trop d'ultralisks. La façon de jouer c'est deux groupes : un avec vos hydralisks et un avec vos infestateurs. Attaque avec vos hydralisks et les infestateurs servent à faire croissance fongique sur tout ce qui bouge : mutalisk, zerglings, hydralisks, cafards.

Avec vos hydralisks vous avez l'avantage de la portée contre 90% des unités zergs donc une fois qu'ils sont immobilisés vous les réduisez en bouillie.

Détail important : les ultralisks sont immunisés à la croissance fongique et au parasite neural.

Vos infestateurs peuvent également, grâce à l'amélioration enfouissement, harceler très efficacement l'économie adverse en le forçant à faire des vigilants pour vous repérer.

Posez des sporuleurs rampants à toutes vos bases si votre adversaire est parti sur mutalisk pour pouvoir l'attaquer sereinement.

Si votre adversaire passe sur ultralisk, deux solutions :

- Passer sur full mutalisks/corrupteur/seigneur des rejetons (+ zerglings mais pas pour le combat frontal)

- Ajouter vous aussi des ultralisks et arrêter les infestateurs (continuer les hydralisks)

Tant qu'il n'en a pas beaucoup vous avez encore l'avantage, un tir concentré des hydras et on n'en parle plus.

 

Les améliorations à ne pas oublier :


  • Portée des hydras
  • Dégâts des hydras
  • Bonus d'énergie des infestateurs (à faire avant de faire des infestateurs. Lancer les premiers infestateurs quand cette amélioration en est à la moitié). 

 

Les bons moments du zerg vs zerg :


Quand vos chancres rentrent dans les ouvriers adverses en début de partie

Quand vos mutalisks (5+) arrivent dans une base avec juste une reine

Quand l'armée adverse est recouverte de croissances fongiques et que vos hydralisks envoient la sauce

Quand vos ultralisks enfoncent les lignes adverses et que vous en avez d'autres en production

Quand vous avez 5 bases et votre adversaire 2

 

Les mauvais moments du zerg vs zerg :


Voir ci dessus en inversant les joueurs :D

 

Voilà, j'espère que ce dossier vous sera utile,  bonne chance à vous!

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